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Godot 4.8 베타 2, 호환 렌더러의 곱하기 혼합 수정

TextureLinearInterpolationTest 렌더 샘플
그래픽 개념을 보여주는 Khronos glTF 참고 샘플입니다. 2017, Public. · 이미지 출처 · 이용 조건

곱하기 혼합이 어두웠던 조건

Godot 4.8 베타 2는 공식 발표일 2026년 10월 29일 기준 59명의 기여자가 반영한 144개 수정을 담았습니다. 베타 1 이후 안정화가 중심이며, Compatibility 렌더러의 곱하기 혼합 오류도 포함됩니다. 모든 2D 화면이 어두워지는 문제라기보다 특정 렌더링 설정에서 밝기 보정이 중복 적용되던 문제입니다.

수정 PR #124838은 Glow가 켜져 10비트 렌더 타깃을 사용하는 경로를 설명합니다. 이 경로에서는 밝기를 다루기 위해 색에 0.25를 곱하고 후처리에서 되돌립니다. 그런데 곱하기 혼합을 하는 물체에도 같은 배율이 적용되면, 배경과 물체를 곱하는 순간 보정값까지 두 번 곱해집니다. 마지막에 한 번만 되돌리므로 기대보다 어두운 결과가 남았습니다.

HDR 2D 설정에 따라 결과가 달랐습니다

PR에 따르면 HDR 2D가 활성화된 경우에는 해당 배율이 1이어서 이 문제가 나타나지 않았습니다. 같은 재질과 장면을 사용해도 Glow와 HDR 2D 조합에 따라 차이가 날 수 있었던 이유입니다. 따라서 색이 다르다는 이유만으로 텍스처 파일이나 감마 설정부터 바꾸면 원인을 놓칠 수 있습니다.

수정은 곱하기 혼합 경로에서 불필요한 밝기 배율 적용을 건너뛰도록 합니다. 발표문의 짧은 수정 항목보다 PR의 조건을 함께 읽어야, 자신의 프로젝트가 영향을 받는지 판단할 수 있습니다. 이 변경이 다른 혼합 방식이나 모든 렌더러의 색 문제까지 해결한다는 뜻은 아닙니다.

재질 수정 전에 설정을 비교해 보세요

검토용 프로젝트에서는 동일한 배경과 곱하기 혼합 물체를 두고 기존 버전과 베타 2의 화면을 비교해 보세요. 카메라와 노출 등 다른 조건은 고정한 뒤 Glow와 HDR 2D를 각각 켜고 끄는 네 조합을 기록하면 영향 범위를 좁힐 수 있습니다. PR의 비교 자료도 이 설정 차이를 구분하고 있습니다.

이미 어두움을 보완하려고 재질 색을 밝게 조정했다면, 엔진 업데이트 후에는 그 보정이 과해질 가능성을 점검할 만합니다. 다만 실제 프로젝트에서 재현되었을 때의 대응 제안이며, 모든 기존 재질을 되돌리라는 의미는 아닙니다. 전후 화면과 설정을 같이 남겨야 아트 변경과 렌더링 수정의 효과를 구별할 수 있습니다.

프로젝트 전환의 다른 조건

공식 발표는 .NET 빌드 사용 시 .NET 10이 필요하다는 점도 안내합니다. C# 프로젝트라면 화면 비교에 앞서 개발 환경과 빌드 환경의 SDK 조건부터 확인하세요. 베타라는 성격은 그대로이므로 원본 프로젝트를 보존하고 별도 복사본에서 검증하는 편이 안전합니다.

이 글의 원인 설명은 수정 PR에 근거합니다. 직접 실행해 성능 향상이나 모든 GPU의 정상 동작을 확인한 것은 아닙니다. 이번 수정의 실무적 의미는 막연한 화질 개선보다, 특정 설정에서 생기던 곱하기 혼합 결과의 불일치를 바로잡았다는 데 있습니다.

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