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최근 개발일지 총 34개

댓글을 가볍게 만들고 관리 화면을 붙였습니다비회원 댓글 등록부터 원글 이동과 관리자 삭제까지 추가했습니다.
데이터 테이블마다 로딩 방식을 고를 수 있게DDT의 Addressables 설정을 테이블별 체크박스로 바꾸고, 직접 참조와 함께 사용할 수 있는지 Unity에서 확인했습니다.
Fantasya Playground를 터레인과 Robot Kyle로 다시 보기DDT와 Addressables, 몬스터 AI, 테스트맵, 플레이어 조작 변경을 실제 Unity 카메라 화면과 함께 정리했습니다.
도시는 왜 중앙에서만 커지면 안 될까폭격할 만한 도시를 처음부터 보여주고, 부서진 자리에도 다시 건물이 들어오게 했습니다.
최신 뉴스 총 93개
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최신 게임 동향워해머 서바이버스, 두 세계관의 영웅을 한 생존 게임에 모았습니다워해머 서바이버스가 11월 10일 출시됐습니다. Steam 판매 상태와 공식 Game Pass 편성, 콘텐츠 구성을 확인했습니다.
최신 게임 개발 동향Godot 4.8 베타 3, 패드 입력을 빼앗던 마우스 이벤트 수정Windows 메뉴 입력과 에디터 자동 저장의 회귀 오류가 수정됐습니다. 프로젝트를 옮기기 전 확인할 동작을 정리했습니다.최신 AI 동향Ollama 0.40.16, 긴 입력의 자동 잘림과 빈 모델 목록 수정Responses API의 truncation 전달과 빈 모델 목록 응답이 수정됐습니다. 업데이트 후 확인할 입력 정책과 클라이언트 처리를 살펴봅니다.
최신 게임 동향트럭 시뮬레이터를 만드는 사무실에 크리에이터가 찾아갔다SCS Software가 폴란드 크리에이터 Wujek Bohun과의 방문 인터뷰를 공개했습니다.
최신 AI 동향Open WebUI, 로컬 HTTP 환경에서 채팅이 멈추던 문제 수정LAN과 Docker의 일반 HTTP 주소에서도 채팅 화면을 열 수 있게 수정했습니다.
게임 기술 총 31개
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팩토리오 2.0은 왜 파이프 한 칸마다 유체를 흘려보내지 않을까요?이어진 배관을 하나의 구간으로 계산하는 방식이 설계와 시뮬레이션에 어떤 차이를 만드는지 살펴봅니다.
Factorio의 벨트는 왜 아이템의 위치 대신 간격을 기억할까?아이템이 수백 개여도 서로의 간격이 그대로라면, 줄의 양 끝만 갱신할 수 있어요. 막혔을 때는 어떤 값이 바뀌는지 살펴봅니다.
대소문자와 문자 표기 차이 때문에 검색을 놓치지 않게Factorio는 유니코드 대소문자와 악센트, 가나 표기 등의 검색 비교를 개선했습니다. 번역어 별칭 검색과 구분해 살펴봅니다.
레이더 범위가 겹치는 곳을 매번 계산할 필요가 있을까여러 레이더가 같은 지역을 감시하면 같은 칸을 반복해 확인하기 쉽습니다. 겹친 영역의 수를 관리하면 매번 전체 범위를 다시 계산하는 비용을 줄일 수 있습니다.
유통기한이 생산 라인에 시간 제약을 만드는 방식재료가 시간이 지나면 다른 상태로 바뀔 때에는 창고를 크게 만드는 것이 항상 유리하지 않습니다. 배치가 길어질수록 제품에 남는 시간이 짧아집니다.
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