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Design Data Table

데이터 테이블마다 로딩 방식을 고를 수 있게

게임 테이블만 Addressable을 체크하고 샘플 테이블은 직접 참조로 둔 DDT 설정 화면
직접 개발한 Design Data Table의 Unity 검증 화면입니다. 위쪽 샘플은 직접 참조, 아래쪽 게임 테이블은 Addressables를 사용합니다. 2026년 11월 9일 작업 기록의 원본 캡처입니다. · 이미지 출처

한 번에 바꾸기에는 테이블마다 사정이 다릅니다

Design Data Table에서 Addressables를 연결하는 작업을 하면서, 프로젝트 전체의 로딩 방식을 한꺼번에 바꾸는 설정을 다시 살펴봤습니다. 게임에서 쓰는 데이터는 Addressables로 불러오더라도, 사용법을 보여 주는 샘플까지 같은 방식으로 등록할 필요는 없었습니다. 이번에는 전체 적용 옵션을 없애고 각 테이블의 체크박스로 선택하도록 바꿨습니다.

핵심은 체크한 테이블만 새 경로를 사용하고 나머지는 기존의 직접 참조를 유지하는 것입니다. 옵션을 켜는 단위와 실제로 영향을 받는 데이터의 단위를 맞추고 싶었습니다. 작은 테이블 하나를 시험하려고 프로젝트 전체의 설정을 바꾸지 않아도 되도록 범위를 좁혔습니다.

기존 설정과 샘플을 함께 지킵니다

아래 도표는 작업 기록에 확인된 선택 규칙을 정리한 것입니다. 실제 로더의 전체 호출 순서나 예외 처리 구현을 나타내지는 않습니다.

flowchart LR
    accTitle: 테이블별 로딩 경로
    accDescr: Addressable을 체크한 테이블은 Addressables로, 체크를 해제한 테이블은 직접 참조로 로드합니다.
    A{"테이블의 Addressable 체크"} -->|켬| B["Addressables 로드"]
    A -->|끔| C["직접 참조 로드"]

새로 만드는 테이블의 기본값은 직접 참조로 두었습니다. 이미 Addressables 키를 가진 테이블은 설정을 보존하고, 샘플을 자동으로 그룹에 넣던 경로는 제거했습니다. 사용자가 선택하지 않은 샘플까지 등록되면 어디서 무엇을 불러오는지 파악하기 어려워집니다. 설정 화면에서 선택한 대상과 실제 등록 결과가 일치하는 쪽이 관리하기 편합니다.

체크박스를 해제하면 해당 테이블은 직접 참조로 돌아갑니다. Addressables 패키지가 없는 프로젝트에서는 관련 입력란을 숨깁니다. 패키지를 쓰지 않는 사용자에게 동작하지 않는 설정을 계속 보여 주지 않도록 한 것입니다. 바로 앞선 작업에서 연결했던 Unity 기본 그룹·레이블 선택기도 사용하며, 별도의 선택 규칙을 새로 만들지는 않았습니다.

두 로딩 방식을 한 프로젝트에서 확인했습니다

검증은 격리된 Unity 6000.0.83f1 환경에서 진행했습니다. 실제 Addressables 콘텐츠를 빌드한 뒤 게임 테이블의 ID 42와 직접 참조 샘플의 ID 17을 불러왔습니다. 동기 호출과 비동기 호출을 모두 확인했기 때문에, 체크박스가 화면에 보이는 것만으로 작업을 끝내지는 않았습니다.

샘플이 Addressables 그룹에 추가되지 않았는지도 확인했습니다. 이어 게임 테이블의 체크를 해제한 뒤 직접 로드가 성공하는지 다시 살펴봤습니다. 켰을 때의 경로뿐 아니라 껐을 때 돌아갈 경로까지 확인해야, 옵션을 바꾸는 동작 자체를 믿고 사용할 수 있기 때문입니다. 패키지가 없는 화면과 영어 그룹·레이블 팝업도 새로 촬영했습니다.

확인한 범위는 여기까지입니다

이번 작업으로 테이블별 선택, 두 방식의 혼합 로드, 체크 해제 후 직접 참조 복귀를 Unity 검증 환경에서 확인했습니다. 다만 별도 플레이어 빌드는 아직 실행하지 않았습니다. 에디터에서 통과한 결과를 배포 환경 전체의 성공으로 넓혀 말할 단계는 아닙니다.

9개 언어 가이드의 새 캡처는 검증했지만, 기존 캡처의 원본 해시 불일치 102건은 남아 있습니다. 로딩 기능의 확인 결과와 문서에 남은 문제를 구분해 기록했습니다. 이번 변경의 기준은 모든 테이블을 한 방식으로 통일하는 것이 아니라, 필요한 테이블만 선택하고 그 선택이 실제 로드까지 이어지는지 확인하는 것이었습니다.

작업 근거

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