방문자

오늘
—
어제
—
누적
—

불러오는 중

게임 개발 · 기술 동향 · 팀 블로그MIRO
헤드라인

Factorio · 게임 설계

조립기를 뒤집을 때 입출력도 같이 돌아야 하는 이유

Factorio 개발 일지 394의 조립기를 뒤집을 때 입출력도 같이 돌아야 하는 이유 관련 화면
Wube Software의 Factorio 개발 일지 #394 본문 이미지입니다. · 이미지 출처

회전만으로 거울상을 만들 수 없는 건물

2024년 1월 19일의 Factorio 개발 기록 #394는 조립 설비의 반전과 회로 제어를 다룹니다. 청사진의 위치를 좌우로 바꾸고 방향을 회전하는 것만으로는 유체 입출력이 비대칭인 건물을 올바르게 뒤집을 수 없습니다. 겉보기 배치가 비슷해도 증기용 파이프가 다른 유체의 입력에 연결될 수 있기 때문입니다.

원문은 건물의 대칭축을 이용해 연결점을 실제로 반전하는 방식을 설명합니다. 정유 공장처럼 대응되는 연결점이 있는 경우와 대칭이 없어 반전할 수 없는 경우를 구분했습니다. 모든 건물을 무조건 거울상으로 만들 수 있게 했다는 의미는 아닙니다.

모양과 연결 규칙을 함께 바꿉니다

청사진에는 위치와 방향 외에도 좌우 우선순위처럼 반전 영향을 받는 설정이 있습니다. 원문은 분배기의 입출력 우선순위와 지하 벨트 방향을 예로 듭니다. 단순히 스프라이트를 뒤집는 함수 하나로 편집 결과를 보장하기 어렵다는 뜻입니다.

현재 공식 AssemblingMachinePrototype 문서는 일반 회로 연결 정의와 반전된 연결 정의를 따로 제공하며, 상속된 그래픽 설정에도 일반형과 반전형이 있습니다. 공개 데이터 계약에서 표현과 연결을 구분하는 근거를 확인할 수 있습니다. 현재 속성이 과거 발표 시점에도 모두 같은 이름으로 존재했다는 주장은 하지 않습니다.

제작법 변경에도 남은 재료가 있습니다

같은 개발 기록은 회로로 제작법을 바꿀 때 사용하지 않게 된 재료를 별도 배출 인벤토리에 넣는 방식을 소개합니다. 발표 당시에는 진행 중인 제작을 취소하지 않도록 제작 완료 시점에 제작법 신호를 확인한다고 설명했습니다.

이는 다른 설비 시스템에도 적용할 수 있는 질문을 던집니다. 설정이 바뀐 뒤 기존 입력과 진행 상태를 어디로 보낼 것인지 정하지 않으면, UI에서는 변경에 성공했지만 설비는 동작하지 않는 상황이 생길 수 있습니다. 이 해석은 설계 참고 사항이며 Factorio 내부 코드를 그대로 재현했다는 뜻은 아닙니다.

반전 전후의 기능을 비교하기

실험은 아직 수행하지 않았습니다. 서로 다른 유체를 쓰는 작은 설비 배치를 준비해 원본, 수평 반전, 수직 반전, 회전 조합을 비교하는 절차를 제안합니다. 연결점의 위치뿐 아니라 어떤 입력·출력 역할이 연결됐는지 함께 기록합니다. 같은 반전을 두 번 적용했을 때 원래 설정으로 돌아오는지도 확인할 수 있습니다.

그다음 제작 중인 상태에서 제작법 변경을 요청하고 남은 재료가 어디에 놓이는지 관찰합니다. 배출 공간이 가득 찬 경우와 정상적으로 비워지는 경우를 나누면 설정 변경의 성공과 실제 생산 재개를 구별할 수 있습니다.

검사 대상은 화면 모양, 연결 관계, 설비 내부 상태의 세 가지입니다. 이들이 일치하는지 확인해야 사용자가 청사진을 뒤집은 뒤 공장을 다시 손으로 고치는 일을 줄일 수 있습니다. 특정 성능 향상이나 모든 건물의 반전 지원을 보장하는 설명은 아닙니다.

출처

댓글

이 글에 대한 생각을 남겨 주세요.

댓글 삭제

헤드라인

같은 카테고리의 글

게임 기술 전체 보기 ↗