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Defold 1.14에서 반사 효과를 만들 때 달라지는 것

Defold Glass 데모의 유리 반사 장면
Paweł Jarosz의 Defold Glass 데모. Defold Foundation의 1.14.0 발표에 실린 반사 예시.

큐브맵에 직접 장면을 그릴 수 있습니다

Defold 1.14.0은 공식 발표일 2026년 10월 12일 기준 큐브맵 렌더 타깃을 지원합니다. 큐브맵은 여섯 방향의 화면을 담는 텍스처입니다. 이번 변경으로 스크립트나 .render_target 리소스에서 큐브맵 타깃을 만들고 각 면을 지정해 렌더링할 수 있습니다. 반사 효과가 자동으로 완성되는 기능이라기보다, 효과를 구현할 때 필요한 출력 경로가 추가된 것입니다.

PR #13026은 타깃을 graphics.TEXTURE_TYPE_CUBE_MAP으로 생성한 뒤 render.set_render_target의 face 옵션으로 그릴 면을 선택하는 흐름을 보여줍니다. 개발자는 면에 맞는 뷰와 투영을 설정하고 장면을 그린 뒤, 완성한 색상 텍스처를 셰이더에서 사용할 수 있습니다.

첫 지원의 제약부터 확인하세요

공식 설명에 따르면 각 면은 0이 아닌 같은 크기의 정사각형이어야 합니다. 초기 구현은 MSAA를 지원하지 않아 샘플 수가 사실상 1로 처리됩니다. 일반 화면용 타깃의 설정을 그대로 복사하면 원하는 결과와 달라질 수 있는 부분입니다.

색상 큐브맵은 samplerCube로 사용할 수 있습니다. 다만 큐브맵을 만들었다고 주변 환경의 갱신 시점, 반사 위치, 화질과 비용의 균형까지 엔진이 결정해 주지는 않습니다. 여섯 면을 얼마나 자주 다시 그릴지는 구현하는 효과에 따라 판단해야 합니다. 공식 데모는 가능성을 보여주는 예시이며, 사용자의 프로젝트에서 같은 성능이 나온다는 근거는 아닙니다.

결과보다 면의 방향을 먼저 점검합니다

처음 시험한다면 주변에 서로 다른 색의 물체를 놓고 각 면이 예상한 방향을 담는지 확인하는 편이 좋습니다. 모든 면이 올바른지 확인한 다음 해상도와 갱신 주기를 바꾸어 비용을 비교해 보세요. 반사 재질까지 한 번에 조정하면 타깃 내용이 잘못된 것인지 셰이더가 잘못 읽는 것인지 구분하기 어려워집니다.

이는 PR의 API 흐름을 바탕으로 한 구현 점검 제안입니다. 직접 실행해 측정한 프레임 시간이나 추천 해상도는 없으며, 특정 수치를 만능 설정으로 제시하지 않습니다. 사용하는 그래픽 백엔드와 실제 배포 장치에서 결과를 확인해야 합니다.

기존 프로젝트는 네이티브 확장도 확인하세요

1.14에서는 게임 오브젝트 핸들에 세대 정보를 도입하면서 네이티브 ABI가 바뀌었습니다. 미리 컴파일한 네이티브 확장은 다시 빌드해야 합니다. 일반 Lua 스크립트까지 같은 방식으로 전부 수정해야 한다는 뜻은 아닙니다. 자체 확장이나 외부 바이너리를 사용하는 팀이라면 렌더링 기능 검토와 별개로 호환성을 확인하세요.

또한 macOS의 기본 그래픽 백엔드가 Metal로 바뀌며, OpenGL이나 Vulkan은 App Manifest에서 선택할 수 있습니다. 새 효과의 결과가 달라졌다면 엔진 버전뿐 아니라 실제 선택된 백엔드도 함께 기록하는 편이 좋습니다. 큐브맵 기능, 확장 재빌드, 기본 백엔드 변경을 분리해서 점검해야 원인을 좁힐 수 있습니다.

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