도시 폭격을 설치 없이 실행하기

에디터 없이 시제품을 실행할 수 있게
성장하는 도시의 소스, README, 9개 언어 문서와 WebGL 빌드를 공개했습니다. 코드를 읽고 싶은 사람은 저장소를 보고, 플레이가 궁금한 사람은 브라우저에서 바로 실행할 수 있도록 진입 경로를 나눴습니다.
Unity 6000.0.83f1에서 WebGL을 빌드하고 gzip과 decompression fallback을 적용했습니다. 공개된 33.45MB 산출물에는 파일별 SHA-256 목록을 포함해, 빌드한 결과와 실제 제공되는 파일을 대조할 수 있게 했습니다.

공개 빌드에서 게임을 시작한 뒤 촬영한 화면입니다. 한글 UI와 폭격 전 도시가 보입니다.
로딩 성공에서 멈추지 않았습니다
페이지가 열리는 것만으로는 게임의 주요 행동을 확인할 수 없습니다. 독립된 Chrome headless 환경에서 게임에 들어가고, 드래그로 방향을 정한 뒤 핵폭격을 실행했습니다. 이후 건물 감소, 폐허 생성, 골드 증가와 쿨타임 진행까지 확인했습니다.
1280×720, ko-KR 조건에서 Unity 초기화 완료를 확인했으며, 최종 검사에서는 JavaScript 예외와 HTTP·Unity 오류가 없었습니다. 공개된 18개 산출물의 해시와 9개 언어 문서, 화면 이미지 접근도 대조했습니다.

같은 공개 빌드에서 폭격한 뒤의 상태입니다. 앞 이미지와의 차이는 코드 수정 전후가 아니라 플레이 전후입니다.
소스 공개와 에셋 재배포 범위를 구분했습니다
공개 저장소에는 프로젝트 소유 소스와 설정, OFL 폰트를 넣었습니다. 유료 Low Poly Epic City 에셋의 원본은 제외하고, 게임에 내장된 컴파일 결과만 게시했습니다. 따라서 공개 소스를 내려받더라도 다시 빌드하려면 해당 에셋을 별도로 구매하고 가져와야 합니다.
이 구분은 실행 가능한 게임을 보여 주는 것과 제작에 사용한 모든 자료를 재배포하는 것이 같지 않기 때문입니다. 문서에도 재빌드 조건을 남겼습니다.
이번 공개 검증의 범위
확인한 것은 공개 웹에서 시작, 공격 방향 선택, 폭격과 보상이 이어지는 기본 흐름입니다. 모든 모바일 기기의 성능이나 모든 언어의 전체 플레이 상태, 장시간 밸런스까지 검증한 것은 아닙니다. 도시 저장 기능도 없습니다.
다음 공개본을 확인할 때에는 같은 흐름을 비교 기준으로 삼을 수 있습니다. 첫 화면뿐 아니라 입력과 게임 상태의 변화까지 따라가야, 배포가 실제 플레이로 이어지는지 확인할 수 있습니다.
배포 파일과 플레이 동작을 함께 확인하기
공개 검증에서는 두 질문을 따로 다뤘습니다. 하나는 서버가 확정한 빌드 파일을 제공하는지이고, 다른 하나는 그 파일로 게임이 실제 실행되는지입니다. 해시가 같아도 로딩 페이지나 입력 연결이 잘못되면 플레이는 멈출 수 있습니다. 반대로 첫 화면이 보여도 오래된 산출물이 제공되고 있을 수 있어 파일 대조가 필요합니다.
다음 도표는 당시 확인한 공개 플레이 흐름을 요약한 것입니다.
flowchart TD
A["공개 파일 해시 대조"] --> B["Unity 초기화 완료"]
B --> C["게임 시작과 도시 표시"]
C --> D["드래그로 방향 선택"]
D --> E["폭격과 건물 상태 변화"]
E --> F["골드 증가와 쿨타임 확인"]
이 순서를 남겨 두면 다음 배포에서도 같은 입력과 상태 변화를 비교할 수 있습니다. 메뉴만 열린 결과를 플레이 성공으로 기록하지 않고, 시제품의 핵심 행동이 끝까지 이어졌는지를 기준으로 삼았습니다.
미로


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