나무 뒤 빈틈에 숲의 깊이를 더하기

색을 진하게 하는 것만으로는 숲이 깊어지지 않았습니다
Pixel Foliage의 Woodland에서 밝은 수관 사이로 하늘이 넓게 보이고 있었습니다. 참고한 화면과의 차이는 단순한 채도보다 전경 뒤를 가리는 어두운 숲 내부와 하늘 경계의 형태에 있었습니다. 이번에는 후경을 실제 공간으로 보강했습니다.
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변경 전에는 줄기 뒤로 밝은 하늘이 넓게 드러나고 색 경계도 균일했습니다.
어두운 후경을 실제 메시로 추가했습니다
높이와 깊이가 다른 불규칙한 실루엣 세 겹으로 ForestInterior 메시를 만들었습니다. 504삼각형의 편집 가능한 불투명 메시이며, 하늘 일부를 검게 칠해 숲처럼 보이게 한 방식은 아닙니다.
기존 메시를 공유하는 후경 프로필 세 종류로 각 씬에 나무 27그루를 추가했습니다. 원래 48그루를 유지해 총 75그루가 됐습니다. 전경의 Forest 수관도 더 짙은 녹색으로 조정해 밝은 면과 어두운 내부가 구분되도록 했습니다.
하늘 경계의 규칙성도 낮췄습니다
하늘은 곡선 중심을 비대칭으로 옮기고 넓은 민트색 경계에 여러 크기의 노이즈와 입자를 섞었습니다. 균일한 띠처럼 보이던 색 경계를 풀기 위한 변경입니다. 새로운 이미지 텍스처를 만들거나 외부 에셋을 수정하지는 않았습니다.
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후경 실루엣과 추가 수목, 불규칙한 하늘을 반영한 실제 렌더입니다.
카메라를 유지한 상태에서 확인했습니다
Unity 6000.0.83f1 Built-in Linear, 960×600에서 기존 카메라와 같은 바람 시간으로 전후를 비교했습니다. 일반 식생 씬과 Pixel Camera 통합 씬을 모두 확인했고, 셰이더 오류는 없었습니다. 기존 씬 구성은 보존하면서 나무 27개와 숲 내부 오브젝트 하나를 각각 추가했습니다.
참고 이미지의 나무 형태와 배치, 볼류메트릭 조명까지 일치시킨 결과는 아닙니다. 또 나무가 늘어난 만큼 렌더 비용도 증가하며, 실제 프레임 성능은 측정하지 않았습니다. 깊이감이 좋아 보이는 결과와 비용이 적절하다는 판단은 따로 검증해야 합니다.
색과 공간을 각각 편집할 수 있게
아래는 후경을 구성한 요소의 관계를 요약한 도표입니다. 실행 순서나 셰이더 내부 코드가 아니라 씬에서 바뀐 대상을 구분합니다. 하늘만 어둡게 칠하는 방식과 달리 숲 내부가 실제 메시이므로 위치와 깊이를 편집할 수 있습니다.
flowchart TD
A["후경 깊이 보강"] --> B["3겹 ForestInterior 메시"]
A --> C["기존 메시를 공유하는 나무 27그루"]
A --> D["전경 Forest 수관 색 조정"]
E["하늘 경계 개선"] --> F["비대칭 곡선과 다층 노이즈"]
기존 나무와 카메라를 유지한 상태에서 후경을 더했기 때문에, 시점 변경을 깊이감 개선으로 오인할 여지를 줄였습니다. 실제 구조 검사에서는 씬마다 나무 27개와 숲 내부 1개가 추가됐습니다. 이 28개 오브젝트의 증가와 504삼각형 숲 내부 메시를 구분해야 전체 장면의 비용을 잘못 읽지 않을 수 있습니다.
기존 모델 목록에는 새 메시가 빠져 있어 검사에서 38개와 37개의 불일치가 먼저 검출됐습니다. 목록을 갱신한 뒤 기존 에셋 검사 12개를 다시 통과했습니다. 화면이 원하는 모습이 됐는지와 배포에 필요한 모델 목록이 실제 자산과 맞는지도 별개로 확인했습니다.
미로


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