PNG로 내보낸 뒤에도 다시 편집할 수 있게

완성 이미지에는 작업 과정이 남지 않습니다
Pixora에서 PNG를 출력한 뒤 색이나 촬영 방향을 조금 바꾸려면, 이미지를 만든 설정을 다시 찾는 일이 필요했습니다. 완성된 픽셀은 남지만 팔레트와 격자, 카메라, 애니메이션의 선택까지 PNG 한 장에서 복원할 수는 없습니다. 이번에는 결과 이미지와 별도로 다시 편집할 수 있는 작업 원본을 저장했습니다.
작업 파일은 .asset 형식입니다. 입력 이미지, 톤 기준 이미지, 팔레트의 내부 사본과 함께 격자, 프레임·방향·FPS·부위, 카메라와 출력 옵션을 보존합니다. 창의 마지막 상태를 기억하는 기능과 사용자가 다시 열어 수정할 작업 문서는 목적이 다르므로, 프로필과 창 복원 설정에서도 분리했습니다.
내보내기 옆에 재편집 경로를 놓았습니다
리본에 작업 열기와 작업 저장을 추가하고, 명령 검색에는 작업 사본 저장을 넣었습니다. PNG 출력에는 이름.work.asset, 일괄 출력에는 PixoraWork.asset을 함께 저장합니다. 작업 파일을 더블클릭하면 별도 Studio에서 열려 기존 창의 작업과 구분할 수 있습니다.
덮어쓸 때는 기존 GUID를 유지하고 다른 열린 창의 입력 참조를 무효화하지 않도록 했습니다. 같은 파일을 저장하는 동작이 다른 창의 데이터를 끊어 버리면 재편집 기능을 신뢰하기 어렵기 때문입니다. 아래는 기록에 나온 저장·복원 관계를 요약한 설명 도표입니다.
flowchart LR
A["입력과 편집 설정"] --> B["PNG 출력"]
A --> C["work.asset 저장"]
C --> D["별도 Studio에서 열기"]
D --> E["설정 수정 또는 재출력"]
다시 열었을 때 같은 파일이 나오는지 확인했습니다
Unity 6000.0.83f1의 격리 QA에서 저장과 다시 열기 검사 20개를 통과했습니다. 원본 RGBA와 팔레트 사본의 독립성, 설정을 편집한 뒤 재열기, 여러 창의 참조 보존을 확인했습니다. 파일이 존재하는지보다 복원한 내용이 같은지가 중요했습니다.
2D·3D PNG뿐 아니라 3D 전체 방향·프레임·부위 출력도 다시 연 작업에서 재출력했을 때 바이트 단위로 일치했습니다. 별도 헤드리스 Unity 프로세스에서 디스크의 에셋·모델·클립을 읽고, 최종 패키지를 실제로 가져온 뒤에도 검증했습니다. 같은 창의 메모리에 우연히 데이터가 남아 있는 상황만 검사하지 않은 것입니다.
실제 마우스와 키보드로 작업 열기를 실행해 새 Studio가 만들어지는지, 작업 저장으로 기록 시각이 갱신되는지도 확인했습니다. 배포에는 예제 작업 원본 두 개를 넣었지만 개인 Works와 Development 폴더는 제외했습니다.
작업 파일 하나가 모든 의존성을 담지는 않습니다
이미지와 팔레트는 내부 사본이지만 3D 프리팹과 클립은 프로젝트 에셋 참조입니다. 다른 프로젝트로 옮길 때는 종속 에셋도 함께 가져가야 하며, 씬에만 있는 모델은 먼저 프리팹으로 저장해야 합니다. 작업 파일만 복사하면 어떤 환경에서도 그대로 열린다고 설명하지 않습니다.
또한 이 기능은 Pixora의 작업 문서이지 PSD 지원이나 레이어 페인팅 편집기를 추가한 것은 아닙니다. 다른 Unity·OS 버전은 이번 검증에 포함하지 않았습니다. 이번에 확보한 것은 출력물을 다시 만드는 데 필요한 설정을 보존하고, 같은 환경에서 닫기·재열기·재출력까지 이어지는 경로입니다.
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