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PlayCanvas 2.24, 후처리를 CameraFrame으로 모으고 TAA 업스케일링 추가

PlayCanvas TAA 공식 예제에서 렌더링한 집과 주변 풍경
PlayCanvas 2.24.0 TAA 공식 예제의 참고 화면입니다. 직접 측정한 화질 비교는 아닙니다. 예제 이미지 © 2011–2026 PlayCanvas Ltd., MIT. 집 모델 House_03_PBR: Cyril Limoges Athiel, CC BY 4.0. 원본 이미지 변경 없음. · 이미지 출처 · 이용 조건

후처리 코드를 점검할 시점

PlayCanvas 엔진 2.24.0이 한국시간 11월 10일 공개됐습니다. 이번 릴리스는 CameraFrame을 중심으로 화면 효과를 구성하는 기능을 확장했습니다. 자동 노출과 SMAA, 렌즈 플레어 등이 추가됐고, 기존 PostEffect와 PostEffectQueue는 사용 중단 예정 API로 표시됐습니다.

기존 코드가 곧바로 작동을 멈추는 것은 아닙니다. 관련 PR은 이전 방식이 버전 3까지 유지된다고 설명합니다. 다만 디버그 빌드에서는 경고가 나오므로, 새 효과를 계속 옛 구조에 붙이기보다 이전 계획을 세울 시점입니다.

효과마다 따로 붙이던 코드를 정리합니다

CameraFrameEffect는 효과가 화면 합성의 어느 단계에 들어가는지 선언하는 기반 클래스입니다. 가장자리를 어둡게 하는 비네트와 색 보정도 이 구조로 옮겨졌습니다. 해당 합성 단계에 넣는 사용자 정의 효과는 같은 합성 패스에서 처리하므로, 효과 하나를 추가할 때마다 별도의 전체 화면 패스가 반드시 필요한 구조는 아닙니다.

기존 설정 경로는 상당 부분 유지됩니다. 예를 들어 vignette.intensity처럼 값을 조절할 수 있지만, vignette 전체를 새 일반 객체로 교체하는 방식은 더 이상 지원하지 않습니다. 효과를 켜고 끄는 설정과 매개변수 변경을 구분하고, 프로젝트에서 객체를 통째로 대입하는 코드가 있는지 찾아보는 것이 좋습니다.

낮게 그린 화면을 여러 프레임으로 보완합니다

TAA에는 선택적으로 켜는 업스케일링이 추가됐습니다. 장면은 renderTargetScale로 정한 낮은 해상도에서 그리고, 조금씩 다른 위치에서 얻은 샘플을 전체 해상도의 이전 프레임 기록에 누적합니다. 단순히 작은 이미지를 늘리는 것보다 세부 표현을 보완하려는 방식입니다.

사용하려면 TAA와 taa.upscale을 켜고 렌더 타깃 비율을 조정합니다. 기본값은 꺼짐이므로 버전만 올렸다고 자동 적용되지는 않습니다. 공식 예제에서는 전체 해상도, 단순 확대, TAA 확대와 선명도 보정 조합을 비교할 수 있습니다.

비용도 남습니다. 합성 계산과 두 장의 이전 프레임 텍스처는 전체 해상도를 사용합니다. 장면 렌더링 해상도를 절반으로 낮췄다고 전체 GPU 비용이나 메모리까지 같은 비율로 줄어든다고 볼 수는 없습니다. PR은 움직이는 물체의 흐림이나 잔상이 일반 TAA보다 커질 수 있다고도 명시합니다.

정지 화면과 이동 화면을 따로 비교하세요

적용을 검토한다면 같은 장면과 카메라 경로를 준비해 전체 해상도와 낮은 해상도를 비교해 보세요. 정지한 집의 창틀이나 얇은 선이 또렷한지뿐 아니라, 카메라를 돌리거나 물체가 화면을 가로지를 때 잔상이 남는지도 봐야 합니다. GPU 시간과 메모리를 함께 기록하면 화질과 비용의 교환 관계를 판단하기 쉽습니다.

후처리 전환은 별도 브랜치에서 한 효과씩 진행하는 편이 원인을 찾기 좋습니다. 블룸과 색 보정을 동시에 바꾸면 밝기 차이가 어느 설정에서 생겼는지 구분하기 어렵습니다. 이 글은 공식 릴리스와 구현 설명을 검토한 정리이며, 특정 기기에서 성능 향상을 직접 측정한 결과는 아닙니다.

출처

이미지 출처와 이용조건

썸네일은 PlayCanvas 공식 예제에 포함된 화면을 변경 없이 사용했습니다. 예제 원본과 MIT 이용조건, 저작권 및 허가문 전문을 함께 제공합니다. 화면 속 House_03_PBR 모델의 제작자는 Cyril Limoges Athiel이며 CC BY 4.0으로 공개되어 있습니다.

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